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第七百八十九章 文字网游的模式

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核心的部分,基本就是ud上的东西,只不过是文字被变成了图形而已,事就这么简单。

“嗯,的确是不同的,我也不知道应该怎么描述……嗯,大概是了私roguelke一类的游戏吧。”

森夏想了想之后,忽然说出了一个名字。

在文字游戏之中,比较经典的游戏,大概是world_of_dungeon、hll_of_f这类游戏。

除此之外,tles_of_j\039eyl这个简称to的游戏,就是属于roguelke类别的游戏。to与ngbnd、hck、do、dungeon_crwl都是这类游戏的经典。

这些文字战斗信息的roguelke游戏,在森夏看来,有一种简洁的美。

而且另一方面,roguelke也要比ud更加先进。

虽然二者都是由字符构成,但roguelke可以键盘甚至鼠标作,而ud里,除了移动、技能和魔法等等可以小键盘快捷移动之外,其他大部分东西都要输命令,可以说是非常的蛋疼。

“roguelke?我倒是知道有个游戏叫做rogue。”

虽然森夏这边脑补得很厉害,但是千佳却连“roguelke”的概念也没有。

“嘛,就是来源于这个游戏。”

roguelke的概念,大概是还要过上七八年,才会渐渐被们所熟悉的,虽然那个时候,这个游戏的概念已经衰退,但是随着互联网的普及,这种游戏逐渐的为所知。

倒不如说,千佳现在听过rogue这个游戏,倒是有些惊讶,虽然这游戏在外国名气很大,但是本这边,其实们大概更愿意讨论勇者斗恶龙吧。

八十年代,有两位工程师在unx系统的某款大型机上开发了一个名叫“rogue”的游戏。

这个游戏的目的,就是在电脑上再现“dnd”游戏体验,并且严格遵循“dnd”游戏规则的单回合扮演游戏。

这款游戏刚刚出现,就立刻受到了欢迎,以致后来衍生出了一系列与“rogue”相类似或者同类型的游戏作品,这些作品被统称为“roguelke”。

虽然现在已经有这个词了,但是真正被官方承认和定义,那是在好几年之后的事了。

说到这其中的事,森夏也了解,但是他并不想展开和千佳讨论这个问题,现在森夏更关心的是游戏本身,如何将这种游戏形式和二代目老师的设定完美融合,才是森夏在考虑的事

“这类游戏有几点比较需要掌握的点,首先就是生成的随机,这个的话,我觉得我们没有问题,我们的设定并不是完全随机,但是丰富的选项,足够让玩家们每一次选择都有惊喜。其二是进程单向,这个也很简单,就没有不是单向的网络游戏。而其三则是不可挽回,在大多数roguelke游戏中,每一个角色只有一次生命,一个角色的死亡意味着玩家将永远失去该角色——嘛,这个的话,我觉得不太好,所以没有采用,但以后可以推出一个核心模式什么的……”

除此之外,这类游戏还讲究游戏的非线、画面的朴素和系统的复杂等等。

rogue本身的复杂程度就远远超过同时期的任何一款作品,而roguelke类游戏更是可能会在一款游戏中包括多到无法估量的元素,例如地质、气候和生物分布,以及细到皮肤、肌、血、骨骼和脂肪的战斗系统,甚至战损痊愈后会留下伤疤以及后遗症。在有些游戏里则可能包括数百种的死亡原因,数千种的生物,数万种的物品。可以说除了roguelke类游戏,再也没有任何传统游戏能够不计成本的拥有如此多的元素了。

游戏非线什么的,其实不是问题,因为森夏他们一开始就没有考虑线发展。

而画面的朴素……这个不朴素也不行啊!

至于系统的复杂,嗯,最喜欢搞这个了!

“但是我们时间不多吧?”

千佳觉得问题还有。

想要搞画面,可不是那么简单的事,这甚至可以说很麻烦。

“嗯,也是呢……啊,对了,我有办法了!”

森夏记的,分家有搞过一个克苏鲁的桌游c版本来着,或许可以借用一下?

……

嗯,这里给大家安利一下to4和elon这两个游戏,很不错。

可惜的是,咱一直都没有找到绅士向的这类游戏,一直觉得超可惜。

明明是很适合当成绅士题材的啊……

(未完待续。)

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